جایگزینی جذاب برای تعطیلی ویدیو کلوپ‌ها: تجربه کرایه نوار VHS در دنیای بازی‌های ویدئویی

بازی‌های «Retro Rewind» و «Rewind 99» تجربه‌ای تازه از نوستالژی شبیه‌سازی‌شده را به سطحی متفاوت رسانده‌اند

به گزارش آژانس خبری سینمادرام، اگر از آن دسته افرادی هستید که خاموش شدن چراغ‌های فروشگاه‌های بلاک‌باستر را به یاد دارید، حالا دو بازی ویدیویی جدید راهی عجیب اما جالب پیش پای شما می‌گذارند: این بار خودتان یک فروشگاه کرایه نوار VHS راه‌اندازی کنید.

در ماه مارس، دو استودیوی مستقل بازی‌هایی با محوریت شبیه‌سازی محیط کار و ایده‌ای تقریباً یکسان عرضه کردند. «Retro Rewind» خیلی زود به موفقیتی غیرمنتظره در Steam رسید و در کمتر از یک هفته بیش از ۱۰۰ هزار نسخه فروخت. کمی پیش‌تر، «Rewind 99» هم با همین ایده منتشر شد؛ اثری که هنوز در مرحله دسترسی زودهنگام قرار دارد و بازخورد محدودتری گرفته، در حالی که نسخه کامل آن احتمالاً تا سال ۲۰۲۸ عرضه خواهد شد.

این همزمانی عجیب زمانی جالب‌تر می‌شود که بدانیم قرار است به‌زودی بازی سومی با عنوان «Video Store Simulator» هم وارد بازار شود. چنین روندی نشان می‌دهد این ایده خاص و متفاوت ممکن است به‌تدریج به یک جریان یا خرده‌فرهنگ مستقل تبدیل شود.

این سه بازی در دسته‌ای از آثار تعاملی قرار می‌گیرند که تمرکز اصلی‌شان نه داستان‌های پیچیده، بلکه لذت آرامش‌بخش ساختن و مدیریت یک سیستم منظم است. از «Powerwash Simulator» تا «Bus Simulator»، این سبک به بازیکن اجازه می‌دهد در قالب یک شغل یا فعالیت مشخص غرق شود و با بهبود تدریجی عملکرد، حس رضایتی آرام و پیوسته را تجربه کند. مدیریت یک فروشگاه ویدیویی دیجیتال هم در همین مسیر، ترکیبی از حس نوستالژی و نظم را ارائه می‌دهد.

در «Retro Rewind» و «Rewind 99»، بازیکن باید قفسه‌ها را پر کند، موجودی را زیر نظر بگیرد، به مشتری‌ها فیلم پیشنهاد بدهد و به‌مرور فروشگاهی مطابق با سلیقه سینمایی خودش بسازد. تفاوت اصلی این دو بازی بیشتر در حال‌وهوا و دامنه آن‌هاست؛ «Retro Rewind» حس‌وحالی گرم و خاطره‌انگیز دارد، در حالی که «Rewind 99» فضای شلوغ‌تر و اغراق‌آمیزتری را دنبال می‌کند. یکی بیشتر به حفظ حال‌وهوای گذشته نزدیک است و دیگری رویکردی بازیگوش و بی‌قاعده‌تر دارد. هر دو تجربه سرگرم‌کننده‌اند، اما احتمالاً برای سلیقه‌های متفاوت طراحی شده‌اند.

با این حال، چنین ایده‌ای مدت‌ها بود که جای خالی‌اش حس می‌شد. رسانه‌های فیزیکی، از فلاپی‌دیسک‌ها گرفته تا CDها، سال‌هاست در بازی‌های ویدیویی حضور دارند. آثاری مثل «Resident Evil» با استفاده از نوارها و اسناد، فضای ترسناک خود را شکل دادند و بازی‌هایی مانند «Five Nights at Freddy’s» امکان تعامل با رابط‌های قدیمی را در قالبی دیجیتال فراهم کردند. به همین دلیل، بازی‌های ویدیویی توانسته‌اند رابطه‌ای ملموس‌تر با این نوع رسانه‌ها ایجاد کنند؛ چیزی که بسیاری از آثار سینمایی هنوز به‌خوبی از عهده آن برنیامده‌اند.

در سوی دیگر، اقتباس بازی‌های ویدیویی در سینما اغلب با چالش همراه بوده است. بسیاری از این آثار نتوانسته‌اند ماهیت اصلی بازی‌ها را منتقل کنند و تنها به نسخه‌ای ساده‌شده از آن‌ها تبدیل شده‌اند. اما این شبیه‌سازهای فروشگاه VHS فقط به فیلم‌ها اشاره نمی‌کنند، بلکه تجربه کشف و انتخاب آن‌ها را بازسازی می‌کنند. این رویکرد، روند معمول تبدیل بازی به فیلم را معکوس کرده و حس مشترکی میان مخاطب و رسانه ایجاد می‌کند که تا حد زیادی از بین رفته بود.

البته بازگشت VHS از قبل آغاز شده است. فروشگاه‌های خاصی مثل Vidiots در لس‌آنجلس یا Scarecrow Video در سیاتل با ارائه تجربه‌هایی که سرویس‌های استریم ندارند، دوباره مورد توجه قرار گرفته‌اند. این مکان‌ها با انتخاب‌های دقیق، حس کمیاب بودن آثار و تجربه اجتماعی جست‌وجو میان قفسه‌ها، مخاطبان را جذب می‌کنند. برای نسل Z، جذابیت اصلی در همین تجربه‌گرایی است؛ چیزی که این بازی‌ها هم آن را بازآفرینی کرده‌اند. هرچند دسترسی آنلاین به انواع فیلم‌ها آسان است، اما در دست گرفتن یک فیلم و انتخاب قطعی آن، تجربه‌ای انسانی و نوستالژیک است که اسکرول کردن در پلتفرم‌هایی مثل نتفلیکس یا Tubi نمی‌تواند جایگزینش شود.

در همین زمان، ظاهر و حس VHS برای فیلم‌سازان مستقل هم دوباره جذاب شده است. فیلم ترسناک «I Have Proof» قرار است کاملاً با VHS-C فیلم‌برداری شود. کارگردان آن، جیمز کالن برسک، این انتخاب را تلاشی برای رسیدن به «بافت، نقص و حس بی‌واسطه» به‌جای تصویرهای بیش از حد صیقلی توصیف کرده است. این نگاه نشان‌دهنده گرایشی مشابه در میان برخی فیلم‌سازان است که می‌خواهند آثارشان طبیعی‌تر و کمتر مصنوعی به نظر برسد.

در نهایت، «Retro Rewind» و «Rewind 99» شاید پروژه‌های عظیم و پرهزینه‌ای نباشند و مدل اقتصادی فروشگاه‌های کرایه فیلم هم دیگر مثل گذشته وجود نداشته باشد، اما علاقه به رسانه‌های فیزیکی همچنان در حال رشد و بازتعریف است. در سال ۲۰۲۶، علاقه‌مندان داستان‌گویی فقط مصرف‌کننده فرهنگ VHS نیستند؛ آن‌ها در حال زنده کردن دوباره این فضا به‌عنوان پناهگاهی نوستالژیک هستند که زمانی به‌سادگی از دست رفت.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا